Pseudocódigos
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.
5.1 Definición y aplicaciones
Es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función es la de representar por pasos la solución a un problema de algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de programación. Generalmente se utiliza pseudocódigo en los libros de texto y publicaciones científicas relacionadas con la informática y la computación numérica, para la descripción de algoritmos, de manera que todos los programadores pueden entenderlo, aunque no todos conozcan el mismo lenguaje de programación.
5.2 Sintaxis
El pseudocódigo posee una sintaxis propia para poder realizar la representación del algoritmo (solución de un problema). El lenguaje pseudocódigo tiene diversas reglas semánticas y sintácticas. Palabras reservadas con mayúsculas: Todas las palabras propias del pseudocódigo deben de ser escritas en mayúsculas.
5.3 Definición de datos en pseudocódigo
- Funciones y operaciones
Pseudocódigo (o falso Lenguaje). Es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de Código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación. El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.
5.4 Estructuras de control
- Estructuras secuenciales
En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:
- Estructuras selectivas:
- Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si entonces evalúa la condición y en tal caso:
- Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).
- Si la condición es falsa, entonces no se hace nada.
- Selectiva doble (alternativa)
Permite que el flujo del diagrama se bifurque
por dos ramas diferentes en el punto de la toma de decisión(es). Si al evaluar
la condición (o condiciones) el resultado es verdadero, entonces se sigue por
un camino específico y se ejecuta(n) cierta(s) operación(es). SI el resultado
es falso entonces se sigue por otro camino y se ejecuta(n) otra(s)
operación(es).
La estructura general de una estructura selectiva doble se representa de la siguiente manera:
- Selectiva múltiple
Permite que el flujo del diagrama se bifurque
por varias ramas en el punto de la toma de decisión(es), esto en función del
valor que tome el selector. Así si el selector toma el valor 1 se ejecutará la
acción 1, si toma el valor 2 se ejecutará la acción 2, si toma el valor N se
realizará la acción N, y si toma un valor distinto de los valores comprendidos
entre 1 y N, se continuará con el flujo normal del diagrama realizándose la
acción N + 1.
A continuación, se presenta el siguiente diagrama de flujo que ilustra esta estructura selectiva.
- Selectiva múltiple-Casos
5.5 Estructuras iterativas
Las instrucciones de repetición, de iteración o bucles, facilitan la repetición de un bloque de instrucciones, un número determinado de veces o mientras se cumpla una condición. Por lo general, existen dos tipos de estructuras iterativas o bucles en los lenguajes de programación.
- Bucle mientras (Bucle hile)
Este bucle se ejecuta mientras se cumple una condición que se comprueba al principio de la construcción. La estructura de una construcción while está compuesta de un bloque de inicialización, seguido por una condición lógica.
- Bucle repetir (Bucle Repeat)
El bucle repetir comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del bucle, y si ésta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta más adecuado. La instrucción se ejecutará al menos una vez.
- Bucle hacer (Bucle Do)
El bucle do, bucle hacer, hacer-mientras o también llamado ciclo do-while, es una estructura de control de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es ejecutar un bloque de código y repetir la ejecución mientras se cumpla cierta condición expresada en la cláusula while. La diferencia con el bucle while radica en que este evalúa la condición al principio, y si esta no se cumple, el código que está encerrado dentro del cuerpo no se ejecuta.
En cambio, el bucle do-while evalúa la condición para seguir ejecutándose luego de haber ejecutado el código dentro de su cuerpo; es decir, siempre se ejecuta por lo menos una vez el código.
- Bucle para (Bucle For)
El bucle for es una estructura iterativa que se ejecuta un número preestablecido de veces, que es controlado por un contador o índice, incrementado en cada iteración.
- Bucle para cada (Bucle For Each)
Este bucle es una evolución del concepto del bucle Para en algunos lenguajes. Se utiliza para recorrer estructuras repetitivas de datos de forma más simple y ágil. El bucle For Each puede describirse genéricamente (en pseudolenguaje) de la siguiente manera:
- POR CADA elemento DE tipo EN conjunto HACER
- Cuerpo
- FIN FOR EACH
- Elemento: es el nombre de la variable u objeto que toma el elemento iterado en el cuerpo del bucle.
- Tipo de Dato: es el tipo de variable o la clase a la que pertenece el objeto que se quiere iterar.
- Conjunto: es la estructura de datos que se quiere iterar. El uso más típico es con vectores o -en programación orientada a objetos- clases del tipo Colección.
- Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. Si bien no se impone una obligación al respecto, lo más común es que en este Cuerpo exista alguna operación sobre el elemento iterado.
- El anidamiento
En el cuerpo de una instrucción iterativa se puede incluir cuantas estructuras iterativas consideres. Estas a su vez puede contener a otras y así sucesivamente. Cuando una estructura iterativa está en el cuerpo de otra se habla de bucles anidados.
- Funciones y procedimientos
Funciones
Las instrucciones de repetición, de iteración o bucles, facilitan la repetición de un bloque de instrucciones, un número determinado de veces o mientras se cumpla una condición. Por lo general, existen dos tipos de estructuras iterativas o bucles en los lenguajes de programación.
Procedimientos
La estructura iterativa o de repetición permite ejecutar una o varias instrucciones, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Para estos fines, precisamente se definen en los lenguajes de programación las estructuras de control iterativas.
5.6 Desarrollo de algoritmos
Hoy en día existen diferentes procesos desarrollados mediante la ayuda de un planteamiento, el cual contiene los pasos a seguir para el desarrollo del cometido del mismo.
Es importante trabajar en el desarrollo de algoritmos, ya que de ser más consistente el algoritmo se traduce en la mejora en el desarrollo y de la calidad del producto final.
En el área computacional esto no es diferente para el desarrollo de aplicaciones (programas, páginas web, sistemas) puesto que por ser un conjunto de instrucciones escritas en determinado lenguaje estas deben describir cómo se ejecuta un proceso paso a paso o por secciones.
Pseudocódigo
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
Desarrollo de algoritmos
Con el pseudocódigo se puede desarrollar cualquier algoritmo que:
- Tenga un único punto de inicio.
- Tenga un número finito de posibles puntos de término.
- Halla un número finito de caminos, entre el punto de inicio y los posibles puntos de término.
Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo
Los pseudocódigos presentan los siguientes beneficios:
- Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
- Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
- Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal.
- Si se siguen las reglas de sangría se puede observar claramente los niveles en la estructura del programa.
- En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, éstos están más cerca del paso siguiente (codificación en un lenguaje determinado, que los que se inician en esto con la modalidad Diagramas de Flujo).
- Mejora la claridad de la solución de un problema.
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